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"Abenteuer im Schattenwald" ein Abenteuer-Spielbuch

Neben den klassischen Pen-&-Paper Rollenspielen, die in der Gruppe (meist am Tisch) gespielt werden, gibt es auch verwandte Formen wie Abenteuer-Spielbücher und Journaling Games. Beides wird meist von nur einer Person gespielt. Journaling Games bieten meist durch bestimmte Fragen einen Rahmen, in dem die Lesenden eine Geschichte entwickeln und niederschreiben. Hierzu müssen die Spielenden selber Formulierungen treffen und Ideen entwickeln, wozu sie sich mit dem Schreiben selbst und mit bestimmten Genres schon auskennen müssen. Ein bekanntes Beispiel ist Thousand Year Old Vampire von Tim Hutchings, welches sicher in Inhalt und Anspruch kein Kinderspiel ist.
Bei Abenteuer-Spielbüchern handelt es sich hingegen um Geschichten in Büchern, deren Bestandteile fest vorgegeben sind. Sie erlauben den Lesern an bestimmten Stellen im Buch eine Wahl, wo als nächstes weitergelesen werden kann und integrieren oft außerdem eine Würfelmechanik, die Scheitern und Erfolg simuliert und so zu verschiedenen Stellen im Buch führt. Die Geschichte kann also auf verschiedenen Pfaden erlesen werden.
"Abenteuer im Schattenwald" von Edition Helden ist ein Abenteuer-Spielbuch, das die Vorteile der starken Lenkung des Mediums verwendet, um Elemente und Themen von Pen-&-Paper Rollenspielen und eines klassischen Fantasy-Genres kindgerecht einzuführen. Viele Elemente werden hier ganz nebenbei in der Geschichte eingeführt, beispielsweise, dass eine Gruppe aus Figuren mit unterschiedlichen Fähigkeiten, Merkmalen und Zielen besteht, dass man sich einigen muss, um Entscheidungen zu treffen und dass die Gruppe mit Figuren in der Geschichte interagiert.
Ich finde die Zeichnungen und die Darstellungen im Buch ansprechend und die Würfelmechanik mit den zu findenden Seiten niedrigschwellig und nachvollziehbar. Viele für Rollenspiele typische Abläufe werden angesprochen und könnten den Einstieg in das Spiel in Gruppen erleichtern.
Den Ansatz mit Zank und Zwist als Gegner, der die Gemeinschaft bedrohen kann man als Diskussionsgrundlage für eine didaktische Reflexion nutzen. Dass nicht genau klar ist, was mit den Gegnern am Ende der Geschichte passiert erfordert allerdings geradezu eine Nachbereitung und zeigt ein Problem von dem Rollenspiel mit Kindern auf: Was machen wir mit Gegnern, die wir besiegen sollen. Ist es ok, wenn ein Gegner stirbt? Ein Rollenspielbuch gibt den Text vor und kann nur antizipieren. Daher vermutlich diese Leerstelle, die Leser füllen sollen. Da sie ansonsten aber eng geführt werden ist das viel verlangt.
Ein anderer Punkt, der mich zum Nachdenken bringt ist die Perspektive der lesenden Person. Wir begleiten die drei Helden auf ihrer Reise, und nehmen tendenziell ihre Perspektiven ein. Allerdings wissen die drei kleinen Helden mehr als wir. Viele Informationen über die Welt werden daher in Nebensätzen oder auch spät eingeführt. Die Kinder, denen ich das Buch gegeben habe, haben an solchen Stellen oft nachgefragt und fühlten sich abgehängt. Ich selbst fühlte mich an das Gefühl erinnert, wenn Freunde über ihre Spielrunden erzählen, bei denen ich selbst nicht mitspiele. Man ist etwas abgehängt, da es viel Insiderwissen gibt. Vermutlich ließe sich das vermeiden, wenn die lesende Person die Perspektive eines Besuchers einnimmt, und die Helden begleitet, die aber selbst noch nichts über die Welt weiß.
Insgesamt finde ich das Buch ansprechend und schön umgesetzt.
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Für alle, die Abenteuer-Spielbuch Erfahrung haben möchte ich her außerdem noch das Schummelabenteuer vom Erzählspiel Zine empfehlen, bei dem man in einer Gruppe spielerisch das Lesen eines solchen Buches simulieren kann: